2012. május 26. | 15:24
Az Atomic MPC már a harmadik interjút készítette el a Far Cry 3 készítőivel, ezúttal Mark Thompsonnal, a szeptemberben megjelenő játék pályatervezés-rendezőjével (level design director). Az ő feladatai közé tartoznak többek között a történet, a küldetések, a karakterek és a nyitott világ készítése is.
A folytatásban olvasható interjúban mesél nekünk karakterekről, küldetésekről, zenéről, valamint a lineáris és nyitott játékmenetről is.

Atomic[/i]: Hogyan terveztek meg egy olyan küldetést, mint például a korábban látott drogos-barlangos küldetés? Hogy álltok neki?
Mindenképpen a karakterrel kezdünk, mivel a Far Cry 3-mal mindig azt akartuk, hogy a karakterekről szóljon. Első lépésként elhatároztuk, hogy a karakterek igazán őrültek lesznek. Az E3-on látott Vaas már készen volt - ő képviselő az őrültség egyik fajtáját: nagyon hangos, hirtelen érzelemkitörésekkel járó, az arcodba mászó típusú őrült.
Utána valami másfajta őrülettel akartunk foglalkozni, mivel az hamar unalmassá válna, ha a szigeten mindenki ugyanolyan pszichopata őrült lenne, mint Vaas. Márpedig, az őrületnek sok árnyalata van, mint például az egyik Dr. Earnhardt. Ő olyasfajta, akiben sosem tudod, hogy megbízhatsz-e benne teljesen. Kissé ijesztő, valami nincs rendben körülötte, elvégre amikor először találkozol vele, az első kérdés amit feltennél egy ilyen fickónak, hogy miért pont ezen a helyen akar élni? A világon annyi gyönyörű sziget van, viszont ezen a szigeten valami nem... helyes. Mindenhonnan túl messze van, vagyis az itt élő embereknek a sziget vagy egy börtön, vagy pedig egy menedék. Akik utóbbinak választották a szigetet, mind azért jöttek ide, hogy elmeneküljenek egy törvények és szabályok nélküli világba, ahol kiélhetik a bennük rejlő sötétséget.

A doktor pedig pont ilyen karakter. Azért ment a szigetre, hogy saját magától meneküljön el; ott pedig szabadon élheti a saját kábítószeres életét, ahogy akarja. Van egy háza a dombon, amit minden héten egyszer lefest, hogy valamiféle rendszer-érzetet adjon neki, máskülönben csak a drogokról szól neki minden. Tehát akkor elgondolkoztunk, miféle küldetést adhatunk egy ilyen embernek? Egy Vaas-os küldetést értelemszerűen akció-központú, ahol megválaszthatod a stílusodat: lopakodsz, vagy rájuk rontasz. Ellenben a gomba-barlangos küldetés Dr. Earnhardt személyiségét tükrözi. A felszínen csak egy egyszerű küldetésnek néz ki, hogy oda mész és elhozod a kívánt tárgyat, mint sok RPG játékban, ahol ezek szisztematikusan jelen vannak újból és újból. Mi valami újat akartunk mutatni ezzel a küldetéssel, szinte játszani az emberek számításaival. Mert mikor lemész a barlangba senki sem számít arra, hogy ilyen élményben lehet része. Az első alkalommal mikor Jason kezei olyan furcsán megjelennek, mindig meglepi a játékosokat.


Atomic: Vaas nagyon határozott, realisztikus E3-as bemutatója után jött Dr. Earnhardt és az őrült drogos utazásai... Hogyan tartjátok meg az egyensúlyt, és hitetitek el a játékosokkal, hogy ez még mindig hihető, realisztikus?
Az a lényeg, hogy legyen minden karakternek olyan tulajdonsága, vagy apró jellegzetességei, amiken keresztül kapcsolódhatsz, viszonyulhatsz hozzájuk. Mint például a doktor, hogy minden héten kifesti a házát. Azért teszi, hogy legyen valami normális, amivel a sok drogozás után visszahúzhatja magát a valóságba. A háza körül láthatsz majd állványokat, festékvödröket, és hát a doktoron magán is vannak nyomai. Mindez pedig az ő történetének a része, és ezek az apróságok nagyon sokat jelenthetnek a játékosnak, ezek az apróságok teszik őket realisztikussá sokszor. Ugyanez van Vaas sebeivel a fején, amiket úgy szerzett, hogy a mohawk haját a machetével vágja. Az ilyeneket sokszor az art director találja ki, akik direkt ilyen apró dolgokat keresnek, amelyektől a karakterek még inkább hihetővé válnak. Nem csak azért tesznek oda sebhelyet, mert jól néz ki. Igen, jól néz ki, de mindig van valami történet mögötte, és az a történet még inkább valóságossá, hihetővé teszi a karaktert.


Atomic: Hogyan egyensúlyoztok a lineráis és nem lineáris játékrészek között? Gondolom, nem akarjátok, hogy az egyik vonzóbb legyen a másiknál.
Nem, nem. A történet előre meghatározott. Nem olyan, mint a Far Cry 2-ben, ahol kiválaszthattad, hogy melyik küldetéseket csinálod meg, és ez változtatott a történeten. Ahelyett, hogy írtunk volna 50 elfogadható történetet, inkább akartunk egy darab történetet, de azt nagyon, nagyon jóra. Mikor a főküldetéseket terveztük, kitűztünk rajtuk különböző momentumokat: az előző egy lövöldözős fajta volt, most legyen valami más. Azután újból visszatérünk a lövöldözős fajtához, majd kipróbálunk némi felfedezős dolgot, aztán újból egy klasszikus lövöldözős küldetés. Így végeredményben egy "érzelmi ívet" készítettünk a történetnek, és kitűztük, hogy miféle élményeket akartunk a játékban megvalósítani. Ha vannak igazán felejthetetlen pillanatai a történetnek, akkor tudhatjuk, hogy sikerült eltalálni az egyensúlyt.

És hogyan tervezzük a pályát, mikor a játékosok szabadon mozognak rajtuk? A végcélra összpontosítunk. Mivel a küldetések igazán nyitottak, nem tudjuk, a játékos mégis honnan fog jönni, viszont a küldetés célja mindenkinek ugyanaz, ezért azt tudjuk, hogy hova fog mindenki érkezni. Például a Medúza küldetésnél, függetlenül attól, hogy hogyan közelíted meg a hajót, végül mindenképp a rádió antennához fogsz megérkezni - mivel ez a küldetésed célja. Amikor tudjuk, hogy a játékos számára elérkezett ezzel egyfajta lezárás, akkor készen állsz valami újra. Nem akartuk azt, hogy éppen megölnél valakit, amikor áthaladsz egy láthatatlan kapcsolón, és elkezdődne egy jelenet, cutscene. Pont az ellenkezőjét akartuk ennek, hogy ne rántsuk ki a játékost az élményből. Láthattátok a Shanghai hajó küldetést is, ahol Max játékát láthattátok. Ő a heves, akciódús játékmenetet szereti, de végigmehetsz a hajón lopakodva is. Nincs scriptelve, hogy mindvégig nyílt harcban kellene lenned. Viszont azt mindig tudjuk, hogy a játékosok eljutnak a küldetés céljához, az ajtóhoz. Márpedig az természetes, hogy a küldetés végén valami történjen. Mikor kinyitod az ajtót, és a bomba felrobban, nem érzed úgy, hogy átvertek volna, hogy a játék nem engedné a lopakodós támadást, és az egész scriptelve lett volna.


Atomic: Hogyan választotok zenét egy-egy jelenethez, küldetéshez?
A zenei rendezés számunkra az érzelmekről szól. Mindig az adott játékmenethez legjobban illő zenét választjuk. Viszont a játék felépítéséből adódóan többféle játékstílust lehet alkalmazni egy-egy küldetésnél. A zenének emiatt dinamikusnak kell lennie, elvégre furcsa lenne, ha techno zajok mennének a háttérben, miközben éppen odalopózol az ellenséghez, hogy csendben likvidáld. Viszont, ha nyílt harc kezdődik, a zene intenzitása is nő, dinamikusan. Amikor a süllyedő hajóból úszott Jason kifele, tudatos döntés volt az eddigiektől elütő zeneválasztás. Azt akartuk, hogy más érzése legyen, mint egy bombasztikus, kissé nyálas hollywoodi filmnek, viszont visszaadja a helyzet komolyságát, mi van ha éppen meghaltam abban a robbanásban.


Atomic: Egyébként, az a zene licenszelt volt?
Mark: Ezt inkább a marketingesünk válaszolja meg.
Marketinges: Az eddigi zenék mind helyettesítők voltak. Azonban keresünk licenszelhető zenékre, illetve van zeneszerzője is a játéknak. Ahhoz a jelenethez biztosan egy hasonló stílusú zenét fogunk választani.


Atomic: A küldetések mindig lineáris végűek lesznek, vagy elágazhatnak különböző irányokba?
Jason célja, hogy megtalálja a barátait, egy lineáris történetszál. Nyilvánvalóan, minden egyes küldetésnél van lehetősége a játékosnak, hogy válasszon, de a küldetések vége mindenkinek ugyanaz lesz. Viszont a főküldetésen kívül ott vannak a mellék-küldetések, vadászat, növénygyűjtés, tárgykészítés (crafting). Tehát meg van a lehetőséged, hogy ha kicsit le akarsz szakadni a történettől, akkor a saját utadat járd a nyitott világ nyújtotta lehetőségek közt.


Far Cry 3   Singleplayer   Ubisoft Montreal   Interjú   Atomic MPC   
 
http://www.playon.hu