2014. október 01. | 10:41
A Strategy Informer beszélgetett a Far Cry 4 level designerével, Vincent Oullette-tel, amiben szóba került sok minden: a helyőrségek, erődök, megtorló csapatok, és olyan eddig keveset emlegetett dolgok, mint az állatok viselkedése, a tűz terjedése... és a MULTI! Interjú következik.

Strategy Informer: Mielőtt bármit is kérdeznék... Honnan jött a Méhészborz?

Vincent Oullette: Csak menj fel a Youtube-ra és keress rá arra, hogy "Honey badger don't care". A világ legrettenthetetlenebb állata. Nekimegy tigriseknek, kígyóknak, bárminek. Pedig nem is nagy állatról van szó, elég kicsi - ez persze csak nehezíti, hogy lelődd. Nagyon gyors, neked ugrik, hátraszalad... és mindez benne van a játékban. Minden állatnak saját viselkedése van, például a farkasok falkában támadnak, de ha párat megöltél, akkor a többi megijed. Néhány állat pedig már a puskaropogástól is megijed. De a méhészborz? Az semmitől!


SI: A hegyekben vagyunk, a vertikális környezet nehezít a közlekedésben?
VO: Mint level designer, én készítem a pályákat, én húzom meg az ösvényeket... és van egy olyan belső szabályunk, hogy ha van egy meredek sziklafalunk, akkor kb. száz méterenként kell lennie egy útnak fel és lefelé. Nem akarjuk, hogy a játékost sarokba szorítsák, vagy ne legyen képes valahova eljutni. Ezeknek az akadályoknak a leküzdésére vannak az új eszközeink. A magaslatok mindig jók felderíteni az ellenséget, ráadásul a wingsuit segítségével egyből levetheted magad, és megtámadhatod őket.


SI: Nagyon szerettem a Far Cry 3-at, de bizonyos pontjait számos kritika érte, amikről érdeklődnék, hogy foglalkoztatok-e velük. Elsőként, a helyőrségek: Imádtam a felszabadításukat, de miután az megvolt, az egész terület biztonságossá, veszélytelenné vált. Minél többet csináltam, annál kevésbé volt a játék világa szórakoztató.
VO: Sok időt töltöttünk a Far Cry 3 után fórumok és tesztek olvasásával, és igazán igyekeztünk mindent kijavítani. Az elfoglalt helyőrségek után most már jönnek megtorló csapatok, és vannak a jóval nehezebb erődök is. Az erődök tulajdonképpen egy-egy körzetnek a központja, de ha a kisebb helyőrségeket körülötte felszabadítod, akkor az gyengíti az erődöt. Ám míg az erőd áll, addig időnként jönni fognak megtorló csapatok a helyőrségek visszafoglalására. Néha, miközben a világban barangolsz, kapsz egy üzenetet, hogy "Hé, támadás alatt vagyunk", és ha odamész, akkor egy fordított helyzetben találod magad, ahol védekezni kell, nem pedig támadni. Természetesen, meghagytuk azt az opciót is, amit utólag a Far Cry 3-ba patchként került be, hogy gombnyomásra resetelheted a helyőrségeket. Ezen túl, bármelyik elfoglalt helyőrséghez érkezve lehetőséged van újrajátszani az elfoglalást, akár a nehézség módosításával. Ehhez lesznek ranglisták is.


SI: Jól hangzik. A másik bírálat, ami érte, hogy hiába volt sok minden tennivaló a világban, nagyon kevés mellékküldetés volt. Ezúttal lesz több?
VO: Ez alkalommal kicsivel több mellékküldetés lesz, azonban a Far Cry 3-ban a sztori nagyon lineáris volt, egymás után jöttek a küldetések. A Far Cry 4-ben párhuzamos sztoriszálak is lesznek, amik egy időben futnak, és eldöntheted, hogy éppen melyikkel akarsz haladni. Egynek ott van a Golden Path lázadás, de van egy külön személyes szálad is, amiben a karaktered a családod története után nyomoz. Ugye a játékos karaktere, Ajay Ghale születése után elhagyta Kyratot az édesanyjával a kirobbanó polgárháború miatt, és most, 25 évvel később az édesanyja utolsó kívánságát teljesítve érkezik vissza. Visszatér, és rájön, hogy a helyiek számára a neve jóval többet jelent, mint gondolta volna. Ezeken kívül vannak még más karakterek, akik még nem lettek bejelentve, akiknek szintén meglesz a maguk története, amik saját küldetéseikben derülnek majd ki.


SI: A Co-Op-on kívül lesz másfajta többjátékos mód?
VO: Igen, lesz. Egyelőre semmi sincs bejelentve, de annyit elmondhatok, hogy asszimetrikus, "egyenlőtlen" multi lesz. Úgy kell elképzelni, mint pl. a Splinter Cell kémek vs zsoldosok felállását, vagyis két csapat különböző képességekkel, ennek megfelelően pedig másképp kell velük játszani. A Ubisoft Red Storm stúdiója készíti, nagyon értenek hozzá. Hamarosan több minden be lesz jelentve.


SI: Oké, király! A legutóbbi játékok egyik leginkább lenyűgöző része a tűz volt - változtattatok valamit rajta a Far Cry 4-re, vagy így tökéletes, ahogy van?
VO: Én úgy gondolom elég jól működött eddig is. Persze, vannak kisebb módosítások, például a terjedésével kapcsolatban. A Far Cry 3-ban, ha egy állat vagy ellenség felgyulladt, ők maguk nem terjesztették volna tovább a tüzet. Na most, ha nekidobsz egy molotov-koktélt egy állatnak, az bármerre rohan viszi magával a tüzet. Ez még finomhangolás alatt van.


SI: Továbbterjed épületekre is?
VO: Természetesen!


SI: A környezeted mennyire rombolható a játékban?
VO: Igyekeztünk kicsit nagyobb rombolási lehetőséget adni, mint eddig. Leginkább akkor jön ez át, mikor az ember egy elefánt hátán ül, mindenen át akar gázolni!


SI: És az épületek?
VO: Néhány kunyhó és kalyiba elpusztítható, de a fő épületek elég masszívak, nem hiszem, hogy rombolhatóak lennének.


SI: Láttam, visszatértek a felkavaró gyógyítás animációk.
VO: Igen, az emberek imádják őket. Adtunk hozzá újakat is, ráadásul ezúttal kontextusfüggő, hogy melyiket látod. Nem fog előfordulni ami régebben, hogy meglőnek, erre a karaktered kiszed egy fadarabot a karjából, mert nincs értelme. Viszont most ha meglőnek egy íjjal, akkor tényleg egy nyílvesszőt húzol ki a karodból.


Kaptunk néhány csemegét ezekre az ínséges napokra, amikre sok Far Cry rajongó már régóta várt - Ti mit szóltok hozzá?

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu