2014. június 15. | 20:04
Hála a GameInformernek, ami júliusi számában részletes beszámolót közölt a Far Cry 4-ről, számos információ derült ki a játékról és annak fejlesztésének körülményeiről. Kivételesen hosszú cikkünkben megismerkedhettek néhány játékelem mögötti kreatív döntéssel, és ízelítőt kaphattok a november 20-án megjelenő játékból.

A Far Cry 4 készítőinek nagy része már részt vett a Far Cry 3 készítésében is, de koránt sem volt egyértelmű, hogy milyen irányba vigyék a projektet. Magától értetődő lett volna, hogy Jason Brody történetét folytassák, visszatérjünk a Rook-szigetekre, és a rajongók is kaphattak volna még többet Vaasból. De gyorsan elvetették ezt az ötletet, hiszen, ahogy a producer, Dan Hay fogalmazott: Pontosan ezt várják tőlünk. Márpedig a Ubisoft Montreal csapata mindenképpen meglepetést akart okozni a játékkal, elvégre mi másról szól a Far Cry széria, ha nem a szélsőséges helyzetekről, döntésekről és természetesen a helyszínekről? Így jutottak arra, hogy a Himalája lesz az új epizód helyszíne.

Dan Hay Ubisoft Montreali kollégájához fordult, Alex Hutchinsonhoz, aki akkoriban az Assassin's Creed 3 creative directora volt és Hayyel való közös turnézásukon remek ötletei voltak arról, hogy milyen irányba lehetne vinni a Far Cry franchiset: Hutchinson egy olyan játékot szeretett volna látni, amiben a játékosok döntései, választásai befolyásolják a történetet. Így csatlakozott ő is a Far Cry 4 fejlesztőihez, mint creative director, és új szemléletmódot hozott a csapatba. Ő volt, aki rákérdezett, hogy ez és ez micsoda, miért szükséges, stb, folyamatosan megkérdőjelezve a csapat döntéseit, ezzel új irányokba terelve a játékot is.

Ajay Ghale
Habár Ajay amerikai útlevéllel érkezik Kyratba, ne arra számítsatok, hogy egyszerű amerikai turistaként. Tanulva a Far Cry 3-ból, a készítők ezúttal semmiképpen nem akartak egy olyan sztorit, amiben "a fehér főhős megmenti a nemes vadembereket". Már az első perctől úgy álltak neki, hogy a főhős Kyratból származik, de hogy ne idegenítsék el teljesen a játékostól, Ajay sem ismeri ezt az országot egyáltalán, hiszen az Egyesült Államokban nőtt fel.
Ajay apja, Mohan, forradalmat indított Pagan Min elnyomó rezsime ellen, ezzel polgárháborúba taszítva az országot, ami a mai napig tart. Az édesanyja elmenekül, és menedékjogot kér Amerikában. Ajay ott él 4 éves korától fogva, de mikor visszatér szülőföldjére, hogy szétszórja Kyrat legmagasabb hegycsúcsán anyja hamvait, mindenki ismeri - a neve miatt. A Ghale név nem csak ismertséget hoz neki, de bosszúságot is, hiszen úgy nőtt fel, hogy még a nevét is angolosan ejti ki, nem úgy ahogy kyrati módra kellene, emiatt bajba is kerül.
A Far Cry 4 a Himalája hegyei között húzódó Kyratba vezényel minket, ami a hegyvidék sajátosságainak köszönhetően teljesen új játékmenetet hoz magával. Természetesen megmaradnak a Far Cry 3 jól bevált elemei, mint a helyőrségek és azok felturbózott változataik, az erődök, illetve az állatvilág, vadászat és sok más, de legalább annyi, ha nem több új és továbbgondolt funkciót is tartogat a játék. A fejlesztők egyik legnagyobb vágya volt, hogy tovább bővítsék a Far Cry 3-ban tapasztalt nem-scriptelt szituációk tárházát, ezzel gazdagítva a világot még több a különböző rendszerek találkozásából adódó, véletlenszerű eseményekkel. Sőt, a folytatásban ezek az elemek még a játék sztori küldetéseiben is helyet kaptak!

A Far Cry 3 esetében a fejlesztők képekre, videókra, és személyes élményekre hagyatkoztak a Rook-szigetek létrehozásánál, de úgy érezték ezúttal sokkal hitelesebbnek, valósághűbbnek kell lennie a környezetnek, ezért a csapat néhány tagja, köztük Mark Thompson (narrative director) több hétre kiutazott Nepálba, hogy első kézből tapasztalják meg az ottani világot. Az ottani élményeik pedig óriási változást hoztak a játék fejlesztésében: az alfa verzió gyakorlatilag mintha egy sztereotipikus Disney-féle Nepált ábrázolt volna, ahol minden szép és csillogó. Az ott készült képeik és beszámolóik alapján nem csak apró részleteket, mint hogy hogy néz ki a tuk-tuk, milyen székeket használnak változtak meg, hanem egész a játék karaktereinek külsején, hátterén is alakítottak.

Alex Hutchinson igazán le van nyűgözve a Far Cry 4 csapatával, hiszen jól tudja, hogy a siker legalább olyan veszélyes, mint a bukás. A Far Cry 3 sikere után könnyen dönthetettek volna úgy, hogy a folytatásra nem változtatnak semmin a jól bevált recepten. Az ember hajlamos rá, hogy egy siker után csupán megismételni próbálják azt, nem pedig valami újat alkotni - de szerencsére itt nem ez a helyzet. Rengeteg energiát öltek bele, hogy végigmenjenek a játék különböző funkcióin, és elemezzék, melyik működött, melyik pedig nem.

Egy fontos lecke, amit a Far Cry 3-ból tanultak, hogy hogyan építsék be jobban a játékba a főellenséget. Hoyt egy érdekes karakter volt, de túlságosan háttérbe volt szorítva többek között Vaas által. Elismerik, ott hibáztak vele, hogy túlságosan távol volt az események sodrától. Nem volt semmi hatása a világra, nem hallottad, ahogy az emberek emlegették volna őt. Pagan Min... ő mindenhol ott lesz. Van egy külön kommunikációs hivatala, ami folyamatosan zúdítja a propagandát az emberekre, arról hogy Pagan Min a nemzet atyja, a király, és meg kell bízni benne, és követni. Bármelyik faluba mész, láthatod majd milyen élni Min vigyázó szemei alatt. Találkozol a kormányzóival, akik mintha Min személyiségének darabjai lennének, még jobban kidomborítják a diktátor jellemét. Olyan ez a világ, mintha Pagan Min megjött volna ide, és felrobbant volna.

Nyitott világú játékok sokszor áldozzák fel a szabadságot a hihetőségért. Egyfajta feszültség van a kampány és a nyitott világ között, mert míg az egyik egy történeten vezetne végig, a másik szabadságot és lehetőségeket kínál. A Far Cry 3 úgy oldotta meg, hogy a nyitott világ egyszerre legyen szabadon elérhető, és hihető is, hogy azt mondta: hogy meg tudd menteni a barátaidat, fejlődnöd kell, így a játékosoknak módjuk volt a nyitott világban kalandozni, ezáltal összhangban lenni Jason fejlődésével is. Ráadásul úgy tűnt, a játékosok sokkal jobban szerettek a szigeteken létrejövő véletlenszerű szituációkkal szórakozni, mint a kampány küldetésein, amivel annyit szenvedtek a fejlesztők.

"Számomra, mint creative director, az volt a kihívás, hogy a Far Cry 3-ban ott volt az az óriási nyitott világ, tele döntéshelyzetekkel és lehetőségekkel: csinálj amit akarsz, hozd létre a saját sztoridat. Ezzel szemben ott volt a játék története, ami a lehető leghagyományosabb volt: cutscene, küldetés, cutscene, küldetés. Ahogy a Far Cry 4-hez csapatához kerültem, az egyik célom az volt, hogy a történetbe ágyazzuk bele a nyitott világra jellemző szabadságot, döntéshelyzeteket. Azt szeretnénk elérni, hogy a játék végére érve ne csak az utolsó cutscene-t nézd végig, hanem az egész játékban hozott döntéseidnek az eredményét." - mondta Alex Hutchinson.

Pagan Min
"Ha Vaas a gonosz volt, akkor Pagan Min maga az ördög" - mondta Hay. Min ezt a benyomást magáról hosszú évek alatt építette fel, mióta megszerezte Kyrat irányítását, és kinevezte magát királynak. Az apja egy hongkongi gengszter volt, aki mindig is kifogásolta a fia viselkedését. Már gyerekkorában is sokat páváskodott, és a kelleténél kicsit különcebb volt, mint apja el tudta volna fogadni. Szégyen volt az apja számára. Mindig is lázadó természetű volt, és idővel úgy érezte mindenhol korlátokba ütközik, így mikor az apját rejtélyes módon megölték, akkor vette fel a a Pagan Min nevet. Eredetileg Gang Min volt a neve, míg a Pagan nevet egy egykori burmai király nevéből kölcsönözte, aki megölte az apját, hogy átvehesse a hatalmat. Ez volt az ő üzenete: nem azt mondja, hogy ő ölte meg az apját, hanem olyan ember után nevezte el magát, aki megölte a sajátját.
Minnek bonyolult kapcsolata volt Ajay családjával. Beleszeretett Ajay anyjába, Ishwariba - ami valamelyest meglágyította az életről alkotott képét - sőt egy lányuk is született, Lakshmana. Ishwari segített Pagannak újjáépíteni Kyratot, és hogy egy jobb emberré válhasson, ám aztán rájött, hogy a nőt Mohan Ghale (Ajay apja) küldte kémkedni, és hogy ők ketten házasok. Ez események láncreakcióját indította el, ami végül Lakshmana halálával végződött. Megtörve, Pagan Min elvonult a palotájába, az országa irányítását sok évre a kormányzóira hagyva.
Kyrat tele van rossz emberekkel, köztük Pagan Minnel. A játékos, Ajay szerepében, végre tehet valamit ezek ellen: a Golden Path nevű lázadó mozgalom, amit még Ajay apja indított el, még mindig él, és a játékoson múlik a szervezet sorsa. A csoportot belső bomlás is veszélyezteti, miközben a két vezetője verseng a hatalomért. Sabal a hagyományokhoz ragaszkodik, cinikus véleménnyel az ország újraépítéséről. Ő a nyugatiasodást elkerülhetetlennek látja, míg Kyrat sok hagyományát túlzottan atyáskodónak, illetve szexistának. Hutchinson szerint úgy kell ezt elképzelni, hogy a játékos egy Pagan Min elleni csoportban fog részt venni, de ezen a csoporton belül is vannak ideológiai különbségek, hasonlóan, mint az Egyesült Államok republikánus és demokrata pártjai. A játékos fogja egyik vagy másik irányba dönteni a mérleget. A küldetések során lesznek olyan döntéshelyzetek, amikor választhatsz, hogy melyik vezető döntését támogatod, és ennek megfelelően más alküldetéseket kell végrehajtanod, vagy legalább másképpen.

"Sok játék olyan döntéshelyzeteket ad, aminek következménye csupán egy eltérő cutscene, de a valódi játékmenetben nincsen változás. Azonban sok játékos hajlamos átugrani ezeket a jeleneteket, így észre sem veszed, hogy bármi hatása volt a döntésednek. Mi biztosra mentünk, hogy a játékos döntése a játékmenetben is változást hozzon" - magyarázta Mark Thompson. Például: kapsz egy olyan küldetést, amiben vissza kell foglalni egy heroinfeldolgozásra átállított teagyárat. Az egyik vezető azt akarja, hogy rombold le, mert az illegális drogkereskedelem rombolja az országot, míg a másik azt akarja, hogy öld meg Pagan Min embereit, hogy aztán a Golden Path vegye át az irányítást, megszerezve a belőle származó profitot.

A készítők azonban azt se akarták, hogy a játékosoknak nagyon szélsőséges opciók közül kelljen választaniuk, mert akkor általában végig az egyik frakció mellett maradnak az egész játékban. A Far Cry 4 készítésénél ügyeltek rá, hogy a játékost arra motiválják, ne ragaszkodjanak egyik vezetőhöz sem, hanem váltogassanak közöttük. A döntéseik pedig megváltoztatják a jeleneteket, a játékmenetet, és végeredményben teljesen más küldetéseket is kapnak.

Guns for Hire - azaz Co-Op

Mint a játékosok többsége, Hutchinson nagyon szerette a Far Cry 3 nyitott világát: megmászni rádiótornyokat, gyűjtögetni, vadászni, helyőrségeket elfoglalni. Amikor egy barátod bejelentkezik, kapsz egy jelzést, miszerint behívhatod őt a játékodba, mint a társad. Vele tulajdonképpen bármit tudtok csinálni a nyitott világban: vadászni, erődöket elfoglalni, a világot felfedezni, és sok mást - kivéve a sztori küldetéseket. A játékosokat egy láthatatlan kötél köti össze, de az meglepően bőkezű, így egyáltalán nem zavaró a felfedezés és harc közben. Mikor pedig a barátod lelép, ő megtartja a játékodban szerzett XP-t, összegyűjtött növényi és állati anyagokat és egyebeket, de amiket a te világodban erődöket közösen elfoglaltatok, azok csak a te világodban lesznek felszabadítva, az övében nem.

Azok a játékosok, akiknek épp nincsen online barátjuk, ők is bármikor hívhatnak segítséget maguk mellé, viszont azok gépi, M.I. által vezérelt társak lesznek. Az ők erősségük a te "karmikus hírnevedtől" függ, amin a játékos civilek segítésével és más nemes cselekedetekkel fejleszthet. Ha figyelmen kívül hagyod mások segítségkérését, könnyen egy random civilt kaphatsz egy késsel meg pisztollyal.

A nyitott világ újdonságai

A Far Cry 4-ben a vadászat új elemmel bővül: számít hogyan ölöd meg a vadat. Ha íjjal, vagy fejlövéssel, akkor sokkal több anyagot nyerhetsz ki az állatból, mintha például egy gránáttal ölöd meg, vagy teljesen kilyuggatod. Nem csak ez nehezíti meg a hatékony vadászatot, hanem az állatok (és egyéb ellenségek) továbbfejlesztett M.I.-je, ami nem csak hogy képes bárhova követni minket, de jóval megfontoltabb is.

Erre találták ki nekünk a csalit. Korábbi elejtésekből nyert húst használhatjuk fel a ragadozók előcsalására. A kiszemelt helyre eldobva nem kell sok idő, hogy megjelenjen egy vad és megszerezze a falatot - nem fogja ott türelmesen megenni, hanem gyorsan visszarohan a sűrűbe. Ilyen módon az állatok pedig könnyen használhatóak az ellenség vonalainak megritkítására is.

Újdonság a konvoj is: időnként megjelenik egy ikon a képernyőn, miszerint nem messze egy konvoj halad. Ezek általában az ellenséges erődök között mozognak, és a játékosok szabadon dönthetnek, hogy foglalkoznak-e velük, és ha igen, hogyan: elpusztítod, vagy megszerzed a szállítmányt - utóbbi teljesítéséhez egy felszabadított erődbe kell eljuttatni a járművet. Jutalomként pedig különböző anyagokat kapsz. Ehhez azonban először el kell foglalnod egy erődöt, ami nem olyan könnyű, mint hangzik.

A Far Cry 4-ben összesen négy erőd található, és ezeket Pagan Min egy-egy kormányzója irányítja. Ezeket a gyakorlatilag felturbózott helyőrségeket elméletileg szinte lehetetlen elfoglalni, amíg a kampány során ki nem iktatod a helyi kormányzót - de próbálkozni lehet. A készítők mindenképpen azt akarták, hogy új szituációba helyezzék a Far Cry 3-ban megedződött játékosokat. Nem olyan könnyű kényelmesen odalopakodni egy olyan erődítményhez, amik körül hatalmas falak vannak, azokon pedig nyüzsög az ellenség. Ha észrevesznek ne lepődj meg, ha mozsárágyúval kezdenek bombázni téged. Ráadásul az ellenfeleid itt nem fognak a kezed alá tenni ketrecekbe zárt vadállatokat, hogy könnyedén rájuk szabadítsd azokat.

Építsd meg a saját helyőrséged!

A Far Cry 4 pályaszerkesztőjével nem csak többjátékos módhoz lehet készíteni pályákat, hanem bővíteni lehet vele a nyitott világot is. Hozz létre akár 10 perc alatt egy bázist, helyezz bele ellenségeket, szabályozd milyen útvonalon közlekedjenek, és oszd meg a világgal!

A cikk a GameInformer júliusi száma alapján készült.

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
http://www.playon.hu