2013. június 07. | 10:45
Mi a legjobb a Dean Evans-el folytatott beszélgetésekben? Az, hogy az egész elmehet (és el is megy) egy váratlan vagy akár az összes lehetséges irányba. Gyorstüzelő módjára árasztja ötleteit, lelkesedése a témák iránt szinte megfertőz minden hallgatót. De mit is várnánk a Blood Dragon kreatív igazgatójától?

A Ubisoft Montreal által nemrég megjelentetett játék, mely a 80-as évekre jellemzően a kiborg, mutáns és poszt-futurisztikus elemekkel tarkított retro alkotás, számos gamer és kritikus által igen jó megítélést kapott. Az alábbi interjú Dean-el a rettentő gyors, mindössze 6 hónapos fejlesztést követően, de nem sokkal a a játék megjelenése előtt készült, megemlítve benne kalózokat, unikornist és egyéb agyament dolgokat...

Mikor derült ki számodra, hogy a Far Cry 3 Blood Dragon több mint egy poén?
Mindig is imádtuk az ilyen dolgokat gyerekként, nem? Mindig lenyűgözött minket az ilyesmi, de a játékipar egy gigászi készülne egy játék ilyen külsővel és hangulattal, az működne. Elvégre, a játékosok átlagéletkora mennyi, 30-32? Bingó! Erről beszélek, telitalálat. A játékos szíve összeszorul, hogy végre visszatérhet ehhez a stílushoz.

A 80-as évek klasszikus filmjei is a gyermekkorunk meghatározó részei voltak…
Pontosan, ezért is rengeteg filmutalást ejtettünk el a játékban - de még inkább utalásokat a 80-as évek kultúrájára. Egy ilyet készíteni, írni végig szórakoztató volt számunkra Lucien Soulban-nal. Vicces volt direkten rossz történetet, egy borzalmas forgatókönyvet írni.

Egy dolog, hogy "borzalmas forgatókönyvet" írsz, de mindezt jól csinálni már művészet. Elvégre létezik "rossz-borzalmas" és "nagyszerű-borzalmas" is. Hogy találod meg az egyensúlyt a kettő között?
Szívvel csináltuk. Sosem az volt a szándékunk, hogy "Oké, csináljunk egy játék ami rosszul van megírva". Tudtuk, merre tart a karakterünk, tudtuk milyen témákat, érzéseket akartunk bizonyos pontokon elérni. Egy jól megírt játékot akartunk, de mindenképpen akartunk játszadozni azokkal a klisékkel, amik annyira meghatározóak voltak egy időben.

Tulajdonképpen, ez egyfajta tiszteletadás a 80-as éveknek?
Igen. Hasonlót csinálunk, mint amit az Expendables (A feláldozhatók) film is, de a Transformers-hez is hasonlíthatjuk akár. Adunk egy kis főhajtást a stílusnak, elvégre ki nem szeretne olyanokat hallani, hogy: Nem hagyhatsz itt! Élned kell! A gyereked számít rád! Erre a sok hülyeségre szükségünk van. Ha például valamikor készítenénk egy zsarus játékot, abban biztos lesznek olyanok, hogy: A szolgálati fegyver és jelvény reggelre legyen az asztalomon. Egy olyan kor volt, amikor keménynek kellett lenni, minden elszállt a kokaintól hajtva... kibaszott őrület volt az egész. Jó érzés visszanézni minderre, és látni mennyire röhejes is volt az egész - ennek ellenére, azt is látni kell, hogy milyen gyönyörűen inspirált volt az az idő. Az elmúlt években csomó 80-as évekbeli film remake jött ki: Total Recall, Tron, Dredd, és már készül a Robocop is. Sok akkori film legendás része lett a mozitörténelemnek a maga hihetetlen karaktereivel. Rocky, Rambo mind király.

Volt olyan alkalom, amikor még be akartál zsúfolni még egy utolsó utalást a 80-as évekre? Mert a játék már így is elég zsúfolt velük, egymás után jönnek gyakorlatilag.
Igen, a tesztelési fázisban Lucien-nel kaptunk néhány furcsa visszajelzést. Gondoltuk, "Nem lehetne ezt még kicsit szarabbá csinálni? Mert ez olyan, mintha 1998 lenne, és még kicsit visszább kellene mennünk". Tehát, igen, megpróbáltunk annyit belesűríteni, amennyit csak lehetséges.

Mindössze hat hónap állt rendelkezésetekre a Blood Dragon fejlesztésére. Mennyit tudtatok építeni a Far Cry 3 alapjaira (játékmenet, eszközök) hogy teljesen a kreativitásotok kiaknázására figyelhessetek?
A fejlesztés nagy része általában olyan szarságokkal telik, mint ilyen rendszerek készítése. Szerencsére nekünk már volt egy meglevő platform, amire építhettünk. Sok Ubisoft játékot lehet ugróplatformnak használni, amikre újabb játékokat lehetne építeni. Lehetne többet is kihozni egy-egy játékból, de az iparágnak nehéz most a platform átállások és AAAA játékok miatt, ami összességében kibaszott őrület, meg kell mondjam.

Mintha egy AAA játék nem lenne elég...
Mikor összesítjük, hogy mennyi fejlesztési költsége volt egy játéknak, és pontosan mennyi példányt kell eladnunk, hogy visszahozza azt a költséget... ez egy kényelmetlen üzleti modell. De, vannak nekünk abszolút fantasztikus, díjnyertes játék motorjaink és rendszereinek, én meg azt mondom: használjuk is őket. A létező legjobb FPS fedezéki rendszert szeretném? Ott a Far Cry 3. Pipa. Rakj rá egy új külsőt, és próbáljunk valami újat kezdeni vele. Így lefaragunk a gyártási költségekből. Persze szükség van a nagyfiúkra, hogy csináljanak újabb és újabb motorokat időnként, de én ölnék már csak azért is, ha például rászabadulhatnék az Assassin's Creed 3 motorjára.

Lehetséges, hogy következőnek az Assassin's Creednek csinálod meg a sajátos, új verzióját?
Nem, ember, ezután a játék után kinyírom magam. Egy nagy bumm-al távozok.

Kérlek, ne tedd.
Csak vicceltem.

Blood Dragonra visszatérve: Van több kiaknázatlan része ennek a világnak?
Ez az univerzum baromi nagy, és már minden megvan. Egy egész trilógia készült el.

Tehát lesz még több Blood Dragon?
Ha a rajongók többet akarnak, és az írók is többet akarnak, akkor minden megvan ami kell.

Akkor már van egy egész menetrend is hozzá?
Ó, igen. Bár ezt inkább mondanám egy galaktikus csillagtérképnek. Az egész borzalmas, én mondom. A világ viszont király: ez egy olyan világ, ahol nem kell aggódnod amiatt, hogy az egésznek nincs értelme. Mert egyszerűen fasza. Van benne egy unikornis is. De... miért vannak benne unikornisok? - kérdezhetnénk, én meg azt mondanám, az csak egy furcsa ló egy fagyitölcsérrel a fején.

Michael Bhient nem kellett sokat győzködni?
Imádta! A Fantasia Film Festival során találkoztam vele tavaly, éppen az első saját maga írt, rendezett filmet reklámozta (The Victim). Ő volt az első választásom. Elmentünk vacsorázni, csevegtünk, felvázoltam neki az egészet, és ő meg kb. "szörnyen hangzik, vágjunk neki".

Pont ezt remélted, képzelem.
Az egész személyes lett neki, és nagyszerű volt együtt dolgozni rajta. A csávónak olyan anekdotái vannak Aliens-ről és Terminátorról. Beszarás. Ő egy Isten. Vannak történetei. Vele szívesen dolgoznék együtt még.

Bele tudtál néhány anekdotáját dolgozni a játékba is?
Kettőt, igen.

Jó anyagból dolgoztál akkor.
Szeretnék még vele dolgozni újból. Szinkronhang még csak néhány alkalommal volt. Kétélű fegyver, mert könnyűnek tűnik, elvégre nem kell aggódni fények, jelzések, szöveg memorizálása miatt. Egyszer szeretnék egy hagyományosabb módban is dolgozni vele, például egy FMV játék marhajó lenne!

A játék hamarosan megjelenik, és az emberek izgatottak miatta. Hogy érzed magad?
Ez az első játékom, mint creative director, tehát beszarok az izgalomtól. Kiderült, hogy a Uplayt meghackelték, Blood Dragon kiszivárgott, torrent-eket letöltik... az első érzéseim között volt rettegés, stressz, a szemeim kibaszott könnyekkel telnek meg. Ez egy kibaszott katasztrófa. Nem hiszem el, hogy ez történik. De aztán felmentem Twitterre, Neogafra, Redditre, és csak azt láttam mindenhol, hogy "EZ ISTENI". Mint az életben mindennel, a negatív részeket pozitivvá kell kovácsolni. Valóban, szívás, hogy a játék kiszivárgott, de a reakciók jók voltak. Az Xbox és PS3 játékosok érdeklődését ez pedig felkelti. Végülis, reklámként is fel lehet fogni. Láttunk kommenteket emberektől, akik kalózverziót töltöttek le, és olyanokat írtak, hogy "ezt támogatni fogjuk".

Ha rávettél egy kalózt, hogy fizessen, akkor ez már siker.
Ja, de én még mindig azt hiszem, hogy az egész a Ubisoft húzása volt, hogy reklámozza az Assassin's Creed 4 Black Flaget, ami tele van kalózokkal, na és ott a Watch Dogs, ami meg tele van kibaszott hackerekkel. Az egész egy elbaszott reklám lehetett.

Forrás: UbiBlog

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu