2012. február 13. | 12:02
Mint korábban beharangoztuk, az Edge magazin új információkat leplezett le várva várt játékunkról a legújabb számában - habár a vártnál kicsit korábban kerültek ezek ki.

Figyelem! Elég sok spoileres infó van a tovább mögött, amelyek ronthatják a felfedezés élményét, és sok meglepetést is ellőhetnek előre, szóval gondold meg, hogy tudni akarod-e! A hír folytatásában több küldetésről is részletes leírás.



  • Amikor megállítod (pause) az FC3-at, akkor hagyományos menüt fogsz látni.

  • Nyitva hagyott ütközetek.

  • Dönthetsz úgy, hogy szemből támadod meg az ellenséget, vagy távolabbról szeded le őket mesterlövészpuskával, vagy elhelyezel egy C4-et egy dzsip oldalán és beküldöd az ellenség táborába.

  • A szabadság a történet szerves része.

  • A Far Cry 2 "komoly politikai cinizmusával" ellentétben, a harmadik rész sokkal személyesebb, és arra fókuszál, hogy egy ember hogyan képes az erőszakhoz fordulni, vagy akár megőrülni egy szigeten, ahol már úgy tűnik ebben mindenki előnnyel rendelkezik hozzá képest.

  • Az egyik küldetésben hallucinációink jelentenek kihívást, egy földalatti barlangrendszerben. Ebben a küldetésben, a főhős Jason Brody megsérült és orvos után kutat. Főhősünk egy lejtőn halad előre, mikor talál egy faházat, benne Dr. Earnhardt-val. Az orvos gyorsan bead neki egy injekciót, közben "összefüggéstelenül beszél ideges, ábrándozó hangulatban". Earnhardt arra kéri Brody-t, hogy gyűjtsön némi gombát a közeli barlangrendszerből.
    Ebben a küldetésben nincsen lövöldözés, ehelyett mászkálás és felfedezés.
    "Brody nekifutásból ugrik át veszélyes mélységek fölött, amely csak vízalatti járatokból érhető el a sziklaszirt tövében". ]Vannak omladozó kapaszkodók.
    Ahogy haladsz a barlangok mélyébe, egyre inkább kiszámíthatatlanná válnak a dolgok. "Mielőtt a színek teljesen árnyalatot változtatnának, azok szaturálnak. A nézőpontod megbízhatatlanná válik, valamikor tárgyak közelinek tűnnek, majd egyszer csak egészen kicsinek látszik a távolságtól". Brody a kezeit nézi amint azok "pillanatnyi nyomot hagynak a levegőben, ahogy mozgatja őket". A barlang olyan mintha átalakulna: a falból padló lesz mikor megpróbál felmászni rajta, növények jelennek meg véletlenszerűen. Majd hamarosan Brody megtalálja a gombákat, addigra éjszaka lett.

  • a "Far Cry 3 nem lesz ennyire bizarr és hallucinogén-szerű, de ez a jelenet jól bemutatja, hogy a játék mennyire kiemelt fontosságúként kezeli a különböző elmeállapotokat."

  • Dr. Earnhardt egy őrült, miközben a szigeten levő ellenségek úgyszint instabilak.

  • Brody kezdi elveszteni a józan eszét.

  • Habár eleinte Brody egy tipikus barátokkal/barátnővel nyaraló alaknak tűnik, bekerült egy olyan szituációba, amely "azzal fenyegeti, hogy megváltoztatja".

  • A játékosnak meg kell küzdenie majd az őshonos faunával, valamint háziasított állatokkal is.

  • A fejlesztői csapat azt akarta, hogy a játék "érzelmes és nyers legyen".

  • A kezdeti fejlesztői meetingeken az őrület (insanity) egy olyan szó volt, ami gyakran előfordult.

  • Producer Dan Hay: "Akkor mikor elkészültünk Vaas-al, csak akkor éreztük igazán, hogy sikerült megragadni az őrület lényegét. Akkor kezdett az 'őrület' szó jelentése kitisztulni előttünk".

  • Vaas mellett még számos ellenséget szerzünk a szigeten.

  • Vaas "egy szociopata, és csak egy nagyon kicsit pszichopata".

  • Hallani fogod Dr. Earnhardt-ot motyogni róla.

  • Az őrök úgy tűnik félelemből tisztelnek és szolgálnak.

  • Vaas szinkronszínésze, Michael Mando eredetileg egy sokkal tipikusabb, nagydarab, érzelemmentes ellenség szerepére jelentkezett. Mando alakitása a jelentkezésen pont az ellenkezője volt annak amit a csapat keresett, így nem ő kapta a szerepet. Azonban három héttel később Mando ügynöke közölte vele, hogy a Ubisoft hajlandó készíteni egy karaktert a játéka alapján, mert annyira tetszett nekik.

  • "Vannak utaló jelek, amelyek árulkodnak, hogy Vaas több lesz egy kétdimenziós fenyegetésnél".

  • A Ubisoft nem úgy gondol Vaas-ra, mint egy szociopatára/gonoszra. Sok elnyomott fájdalma van, és "minden ennek a kivetülése".

  • Nem tudni, hogy Vaas tartja-e fogva Brody szeretteit.

  • A demo következő része bemutatja, hogy Brodyt elküldik, hogy akadályozza Vaas kommunikációját. Ehhez le kell állítania a Medúzát, egy megfeneklett teherhajó rádiótornyát.

  • "A játék ezen részét, úgy tervezték, hogy bemutassa, a Far Cry 3 őrület-témájának ellenére, elsősorban még mindig "egy lövöldözős játék" - Hay szavaival élve.

  • Brody-val az óceánon találkozunk először, a tengerpart felé halad, majd csendesen kivesz egy kést egy őr hátsó zsebéből. Ledöfi a késsel, aztán ugyanezt teszi egy következővel őrrel is. A harmadik őr felé dobott kés a koponyát átdöfi, ahogy az E3-as demoban is volt példa erre. Mivel elég közel van a hajóhoz, Brody elővesz egy messzelátót, így megnézheti annak helyzetét.

  • A Ubisoft egy "360 fokos" megközelítéssel készíti a játékot.

  • Minden helyzet tartalmazni fog "lopakodós, akció-központú és kreatív megközelítési lehetőségeket".

  • "Szétszórva találhatóak fedezékek azoknak, akik a nyílt tűzharcot választanák, miközben a lopakodni vágyó játékosok elbújhatnak a partra sodródott hajókban, miközben a céljuk felé haladnak.

  • Erősítés légpárnás hajóval érkezik a tengerpartra.

  • Volt egy olyan tesztelő, aki talált egy sárkányrepülőt, és azzal közelítette meg a rádiótornyot, ezzel elkerülve az ütközetet.

  • Egy másik küldetésben Brody egy barát után kutat, ezért be kell jutnia egy hajóra. A hajóban több a lineáris játékmenet, kevesebb választható lehetőséggel, viszont ez lehetővé teszi, hogy a játékos megtapasztaljon "dobhártyaszaggató, közeli shotgun harcokat". Brody benéz a zárt ajtók mögé is, aktiválva egy robbanékony, álcázott csapdát, amely elsüllyeszti a hajót.

  • "Brody küzdelme, hogy kiszabaduljon a süllyedő hajóról egy scriptelt része a játéknaknak..."

  • Hay: "Nem úgy volt, hogy egyből egy szigeten játszódjon, de azt akartuk, hogy egy törvényt nem ismerő hely legyen, ami mindeközben gyönyörű is. Minél többet beszéltünk róla, annál jobban akartuk az elszigeteltség érzését"

  • Game Designer Andrea Zanni: "Vannak szárazföldi és tengeri állatok is. Ott lesznek, mint fenyegetés, mint kiaknázható lehetőség, számodra. Elmehetsz a dzsungelbe vadászni, ami szintén a része Jasonnak amint fejlődik, és túlél a szigeten. Ha a dzsungel sűrűjébe behatolsz, találkozhatsz igazán kellemetlen élményekkel is. A sziget ökológiájának részesei, akik segítenek abban, hogy a játékos számára ez a hely még inkább barbárinak tűnjön."

  • A barlangos küldetésnél találkozhatsz egy gyíkkal is.

  • A hajós küldetésnél, miután történik egy robbanás, a lebegő holttestek körül cápák köröznek.

  • A fejlesztők utaltak rá, hogy sötét történelme van a szigetcsoportnak.

  • Nyitott-világ tervező Jamie Keen: "Arról szól az egész, hogy a játékos folyamatosan azt érezze, hogy bármit megtehet ebben a világban. Mintha ez a világ minduntalan hívna téged, hogy járd be az egészet, és tudj meg minél többet róla. Nemrégiben tettünk egy bányalejáratot a világítótorony felé vezető útra, aztán a játékosok akik a világítótorony fele igyekeznek, észreveszik 'Ó nézd, itt egy bánya!', és akkor egyből fel is akarják fedezni azt. Meg akarjuk lepni az embereket azzal, hogy mennyi mindent találhatnak, ha nekiindulnak felfedezni.

  • A fegyverek nem fognak elromlani.

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
http://www.playon.hu