Hírek / Hozzászólás / Titkok a Far Cry 3 készítéséről - I. rész - Far Cry Hungarian Community
2013. február 04. | 14:24
Az általunk megismert Far Cry 3 lehetett volna egy teljesen más játék is. A játék fejlesztésének előkészítési szakaszában, 2008-ban, eredetileg még merőben más helyszínen játszódott volna. Ahogy más volt a kreatív csapat is. Ilyesmi változások gyakran előfordulnak a játékiparban, és még gyakrabban a Ubisoft Montreal fejlesztőinél. Nem minden működik úgy, ahogy szeretnénk. Máskor emberek lépnek ki. Megváltozhat a célkitűzés. A Ubisoft alkalmazkodik.

A Far Cry 2 fejlesztési ciklusának vége felé, Patrick Redding (Játéknarratív tervező) dicsérte az afrikai helyszín által nyújtott lehetőségeket: "Azt hiszem bizonyossággal mondhatom, hogy folytatni fogjuk kiaknázását [...] Aztán lehet valami újjal próbálkozunk meg, például egy antarktiszi helyszínnel, ami nem kizárt, hogy a következő Far Cry játéktere lesz." Nyilatkozatai szerint, a Ubisoft Montreal úgy tűnik még inkább eltávolodott volna a Far Cry hagyományos trópusi környezetétől: "Valljuk be, a dzsungeles szigetek már nem annyira izgalmasak, mint 4 éve."
A Far Cry 2 kreatív rendezője, Clint Hocking úgy tűnik sohasem vett részt a folytatás készítésében: végül kilépett a Ubisoft Montreal-tól és jelenleg a LucasArts-nál dolgozik. Patrick Redding szintén otthagyta Montreal-t, és a Ubisoft új torontói stúdiójában helyezkedett el, hogy a következő Splinter Cell fejlesztésébe vegyen részt. A Far Cry 3 első narratív rendezője, Raphael van Lierop is otthagyta a Ubisoftot, hogy a Relic Entertainment-nél vállaljon munkát. Végül Josh Mosqueira, a Far Cry 3 kreatív rendezője átlépett a Blizzard-hoz. 2010-re a Far Cry 3 kreatív csapata gyakorlatilag nem is létezett.


Az üres helyeket a Ubisoft új, tehetséges emberek felvételével és más montreali csapatokból való átkoordinálással töltötte fel. Az új csapat a játék előkészítési szakaszából származó maradékból nyert ihletet, hogy aztán a saját szigetükkel, történetükkel, karaktereikkel és játékelemeikkel mozdítsák előre a projektet. A Far Cry 3 alakulhatott volna teljesen másképp is - ám azok akik felelősek a végső produktumért, jogosan lehetnek büszkék a közös víziójukra és annak megvalósítására, még a bírálatokkal szemben is.

Mielőtt a játékvilág egy hihető hellyé alakítanánk, először is a játékelemeket kell úgy alakítani, hogy azok támogassák a játékot egy kellően érdekes játékmenet kialakításában. Ennek a feladatnak a terhe többek közt Mark Thompson-ra esik, aki a Far Cry 3 pályatervezés rendezője. "Itt nem léteznek különálló pályák, mint például egy lineáris játékban, ahol a játék 10 része fel van osztva 10 világra" - mondja az IGN-nek. A Far Cry 3 elkülönített küldetés-helyszínei ellenére, a játékban egyáltalán nincsenek jelen úgynevezett "pályák", pontosan az összekapcsolódó, sokféle rendszer miatt, ami megtölti élettel az egészet. Nem létezhet olyan terület, ami csak egyfajta célt szolgál. A dinamikus állat-leszületéseknek és ellenségeknek szükséges a tér, méghozzá a Rook-szigetek minden pontján. Egy olyan térről beszélünk, "ahol nem hozhatod létre a tökéletes csapdát egy küldetés erejére, mert meg kell hagynunk a lehetőséget, hogy visszatérve a helyszínre felfedezd azt, és újabb olyan tűzharcokba bonyolódhasson a játékos, amire még a pályatervező sem számíthatott."


A probléma viszont az, hogy a játék rendszerei nem igazán természetesek. Hagyományosan a játékteret rácsokra építik, amelyekben az elemek a rácsbeosztásokat használják a tájékozódáshoz. A fedezékrendszerek általában szintén tökéletes négyzetrácsokra épülnek, ami nem túl praktikus, mikor az egészet a vad dzsungelben használnád. Ez nem működőképes nálunk - mondja Thompson.

Mark Thompson és csapata sokat kísérletezett, hogy létrehozhassanak egy természetes világot ilyen mesterséges korlátozások közepette. Mivel kézzel nem rajzolhatjuk meg a "fedezékpontokat", olyannal próbálkoztunk, hogy különböző sziklákat generáltunk, hogy lássuk, melyikük működik dinamikus fedezékként. A megoldás részben a Far Cry 2 Dunia motorjában rejlett: Egyfajta "receptet" hoztak létre, amiben megadtuk a területen szükséges növényzetet és geometriai formákat, majd egy algoritmus az általunk szolgáltatott recept alapján generál hatalmas területeket. Ennek eredményeképpen a Far Cry csapat képes lett volna egy-egy helyőrséget 20 perc alatt létrehozni, aztán kipróbálni és párhuzamosan javítani is rajta.

Leegyszerűsítve, a Far Cry 3 fejlesztése sokban hasonlít azokra a szituációkra, amikkel a játékosok találkozhatnak. Dönteni kell, hogy hogyan épüljön fel egy helyőrség, legyen-e ketrec, és ha igen, milyen állat legyen benne? A döntéshozatal mindenképpen egy fontos elem, de a kiszámíthatatlanság, és az arra való reagálás határozza meg és teszi érdekessé a játék világát. Az ilyesfajta pályatervezéssel járó számtalan variáció realisztikus érzést ad a Rook-szigeteknek, amiben kifejezetten nehéz felismerni az ismétlődő mintákat - már ha egyáltalán vannak olyanok.


A fejlesztők azt szeretnék, ha a játékos egy olyan környezetben éreznék magukat, ami okkal olyan amilyen, amin nem érződik a szerkesztettsége. A részletesség szintje néhol a valóságot idézi, ami még inkább segít a játékossal elhitetni, hogy ez akár valós is lehetne. Egy kalózok irányította fűrésztelep egy a sok kalóz helyőrség közül. Thompson-ék számára a gondolatmenet a következő volt, egy ilyen helyőrség felépítése során: "Oké, tehát a nyers fát ide teszik le, majd ott dolgozzák fel, itt és itt pedig felvágják és kezelik, végül pedig elszállítják. Fontos nekünk, hogy a pályatervezőink értsék a munkafolyamatot, amikor egy hozzá kapcsolódó pályarészen dolgoznak, hogy az a lehető leglogikusabb módon épüljön fel."

A pályatervezők igyekeznek vezetni a játékosokat a sziget helyszínein, oly módon, hogy annak bemutassák a pontos történetét, hátterét. "Talán a játékosok 10%-a figyel fel az ilyenekre" - mondja Thompson, aki megkockáztatjuk, hogy túlbecsli a játékosközönség famegmunkálási szaktudását. "Számomra fontos, hogy a világ mind hiteles és hihető legyen. Ami pedig bennük történik, abban nyilván van túlzás."

Folytatása következik...
Forrás: IGN

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu