2012. október 16. | 15:53
Mikor a Ubisoft ezen a nyáron bemutatta a Far Cry 3 játékmenetét, a karakterek és a jelenetek felejthetetlenek voltak. Gyönyörű és félelmetes, de a két véglet - szörnyű gyilkolás és csodálatos, trópusi vízesések - között mi volt? Most pedig, hogy a francia kiadó még többet leplezett le a játékból egy sajtóbemutatón kipróbálható demó során, a játék kettőssége még szembetűnőbbé, és érdekesebbé vált. Nem igazán tudtam eldönteni, hogy melyik utat válasszam.

A cikk folytatásában olvashatjátok a VentureBeat újságírójának Dean Takahashi-nak tesztjét.
Egyrészt, a történet nagyon erős, az ellenség, és Vaas annyira ellenszenves, hogy alig várod, hogy levadászhasd, és kiszabadíthasd a fogságból barátaidat. Viszont másrészt, a Ubisoft Montreal fejlesztői felépítettek egy teljesen nyitott világot egy buja, trópusi szigetcsoporttal, ami csak rád vár, hogy felfedezd. Sok játék valahol az egyirányú, megkötött történet és egy szabadon járható világ között egyensúlyozik, ahol a játékos mondja meg mi fog következni a történetben.

De az igazán kemény dolog a Far Cry 3-al kapcsolatban, hogy olyan remek történettel rendelkezik, ami ráadásul úgy rabul ejt, mint egy film. A játék egy videómontázzsal indít: Jason és barátai szórakoznak, ejtőernyővel ugranak ki egy trópusi dzsungel fölött, élik életüket. Később azonban foglyul ejti őket a csúnya ellenség, a hadaró és vicces Vaas, aki egy kiszámíthatatlan őrült. Te az öko turista Jason Brody szerepében vagy, szintén bezárva Vaas egyik ketrecébe. Vaas videókat nézeget Jason okostelefonján, majd lelkesen megjegyzi "Ez egy király teló".


Ahogy a kamera jobban körbejárja a helyzetet, láthatjuk, hogy Jason és a bátyja (Grant) egy bambuszketrecben vannak megkötözve, és rájöhettek Vaas tényleg olyan őrült, mint elsőre gondoltátok volna. (Vigyázat, Spoiler!) A bátyád, aki korábban a seregben szolgált, katonai precizitással hajt végre szökést a táborból, és sikeresen kiosontok. Aztán Vaas megöli a testvéredet, csak úgy szórakozásból. A játék egy egyértelmű feladattal bíz meg téged: Vaas-t holtan akarod látni. De nem vagy rá képes. Grant-nek talán sikerült volna megölnie, de te egy gyámoltalan, ideges pótlékja lehetsz csak a bátyádnak. Először meg kell tanulnod túlélni.

Aztán várnod kell. A bevezető jelenetsor után sikerült megszöknöd, majd találkozol Dennis-el és Citra-val, a sziget őslakosságának vezetőivel. Vaas zsoldosai ellen harcolnak, hogy visszanyerjék a teljes szigetcsoportot. A halott testvéredhez képest te gyáva vagy, aki el sem hiszi, hogy mibe keveredett, de nagyon rövid idő alatt, meg kell tanulnod ölni - másrészt, téged ölnek meg. Eközben viszont előtted áll néhány felfedezésre váró sziget, és találkozásra áhítozó tigrisek.


Rengeteg figyelemelterelő dolog van a szigeteken, mint például tigrisek (a Ubisoft a legutóbbi sajtóbemutatójára egy igazi tigrist is hozatott), mindenféle versenyek, kötélpályák, sárkányrepülőzés. Sőt, ezek olyannyira szórakoztatóak voltak, hogy teljesen megfeledkeztem arról, hogy meg kellett volna találni a barátaimat, és edzeni a Vaas-al való találkozóra.

"Úgy akartuk Vaas-t bemutatni, mint aki sosem hagy nyugton." - mondta Dan Hay, a játék producere" A játékossal érzékeltetni akartuk, hogy ő az áldozat. A barátaidat elvették tőled. A családodat úgy szint. Rá kell jönnöd, hogyan kaphatod őket vissza, viszont nem akartuk, hogy a játék csak egymás utáni megmentésekről szóljon. Egy teljesen másik oldala is van a játéknak. Ha a nyitott világ felé fordulsz, a főküldetések helyett foglalkozhatsz felfedezéssel, mini játékokkal és mellékküldetésekkel is."


"Érdekes figyelni, hogyan játsszák az emberek a játékot. Úgy kezdenek neki, hogy nekiállnak a barátok kimentésének, aztán nekivágnak a nagy nyitott világnak, és 4-5 órával később jut eszükbe, hogy a barátaikat kellene felkutatni. Számunkra ez egy győzelem. Sikeresen rabul ejtett a sziget, és fejlődsz. Ha te vagy én mennénk egy hasonló helyre, és ilyen életet kezdenénk élni... szinte éreznénk a sziget vonzását. Talán elgondolkodnánk rajta, hogy nem is akarok hazamenni ezek után. A kérdés, hogy Jason, a karakter, hogyan reagál erre. Erről szól a játék."

A nyitott világ és a főküldetések keveréke tényleg valós változatosságot hoz a Far Cry 3-ba. Ezen felül ott van a kreativitás következő rétege: találsz némi gombát az egyik barátod gyógyítására, de arra nem számítasz, hogy azok hallucinogén állapotba visznek téged is. Az őrület témája rengeteg kreativitásnak enged helyet ezekben a drogos rémálmokban. Egyszer álmodban egy koromsötét raktáron kell keresztülmenned, miközben Vaas tévéken keresztül figyel téged.


Egy későbbi jelenetben Vaas elmagyarázza, hogy mi is az őrület definíciója: "Őrületnek nevezzük azt, ha újból és újból ugyanazt a dolgot csinálod, és arra számítasz, hogy az eredmény változzon". Majd hozzáteszi: "Mikor először mondták ezt nekem... Azt hittem szórakoznak velem... Szóval bumm, lelőttem."

Arról panaszkodik, hogy "már egyszer megöltelek téged", aztán újból megpróbálja megölni őt, de Brody túléli. Megöl egy őrt egy gyönyörű vízesés alatt, majd megpróbál egy kiutat találni. A zsoldosok mindenkit meggyilkolnak. Megkezdődik a harc, csendesen vagy hangosan, te döntesz. Az egész játék során űzöd Vaas-t, és ő meg kezdi megunni, hogy újból és újból meg kell ölnie - vagy legalábbis próbálkozni vele.

Persze ez sem lenne olyan szórakoztató, ha közte nem lenne őrült lövöldözés és harc. A Far Cry 3-ban bőven van abból. A fegyverek királyok, úgy szint a késelések. Csendesen kell odalopóznod az őrszemekhez és kiiktatnod, vagy egy golyózápor fogadhat téged. Harcolhatsz víz alatt, levegőben, vagy egy hatalmas rádiótorony tetején is.


Egyik feladatod, hogy felszabadítsd a szigetet rádiótornyonként. Fel kell jutnod a tetejükre, és kikapcsolnod a kalózok rajta lévő zavaró készülékét. Minden egyes felszabadított rádiótorony után a sziget egy újabb részlete válik láthatóvá a térképeden. A grafika remekül néz ki PlayStation 3-on , amit használtam a teszt során, de néhol előfordult, hogy a világ mérete kissé lelassította a játékot. A Far Cry 3 az új Dunia 2 motort használja, kiegészítve egy valós fizikát szimuláló rendszerrel, tehát minden elképzelhető dolog, a sárkányrepülő mozgásától a bokrok mozgásáig élethűnek hat.

Vajon a játék még élvezhetőbb lenne, ha csupán nyitott világgal foglalkozna, vagy ha csak a moziszerű bosszúálló történetre. Mindenesetre, nagyon kíváncsi vagyok, hogy milyen lesz ez a kettős élmény a teljes játék során. A játék Magyarországon november 29-én jelenik meg PC-n, PS3-on és Xbox 360-on.

Írta: Dean Takahashi
Forrás: VentureBeat

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu