2012. október 12. | 14:51
Az Enterprise csillaghajó a Star Trekből, City 17 a Half-Life 2-ből. Ezek közül egyik sem volt élettelen. Emlékezetes karakterek voltak a körülöttük levő univerzumban. Úgy voltak megtervezve, hogy az emberek legalább annyira megszeresség őket, mint az őket megtöltő karaktereket. A Ubisoft november 29-én megjelenő Far Cry 3-ában sincs ez másként.

Előző héten a Far Cry 3 san-francisco-i sajtóbemutatóján a Forbes újságírója, Jason Evangelho beszélgetett Dan Hay-el és Jamie Keen-el, hogy meséljenek a festői, ám vad szigetről, amelyben a játékosok november végétől több tucatnyi órát fognak eltölteni.

Minden eddigi Far Cry játékban a helyszínek komoly adalékot jelentettek a történethez. Hogyan hoztatok létre a Far Cry 3 szigetének egy saját karaktert?

Dan Hay: Gondold végig, mennyi eszköz áll rendelkezésünkre ehhez. A sziget gazdag történelemmel és kultúrával rendelkezik. Úgy képzeltük el, mint ahol civilizációk virágoztak, majd időről időre eltűntek, aztán újból megjelentek. Hullámokban... egy véget ért, eltűnt, aztán újraépült. De a sziget megmarad. Mint személyiség, a legjobb szó rá a sztoikus.

Ehhez hozzáadsz még egy jellegzetes hangvilágot, egyedi zenét, és megtöltöd érdeklődési pontokkal, amelyek történelminek érződnek. Találhatsz egy lezuhant repülőgépet, vagy akár egy darabjaira hullott hajóroncsot... Egy világítótornyot, amelyet -szánt szándékkal- elpusztítottak. Egy kultúrát, amely templomokat hagyott hátra maga után szerte a helyen. A sok lehetséges tevékenység... az időjárás, ami néha utánozza Jason érzelmi állapotát. A különböző magassági szintek tornyokkal és hegyekkel. Lényegében egy élő világot kell létrehoznod, amiben nekünk, az alkotóknak az volt a célja, hogy a játékos csak... álljon meg. A torony tetején állsz és csak nézed, ahogy az egész világ él. Vagy egyedül maradsz a dzsungelben és hallgatod az erdő hangjait. Valósnak kell érződnie.

Jamie Keen: Mikor terveztük a játék világát, a Dan által említett világitótornyot egy földnyúlvány végére tettük. Azután egy utat vezettünk végig tőle jobbra, onnan pedig egy kis ösvény vezet le a dombról, egészen egy bányalejáratig. A játékos meglátja, és "Az meg micsoda?" - kérdi. Azt akarjuk, hogy a játékos úgy érezze, ő az első aki ott járt ötven éven belül.

Szerintem a játék újrajátszhatósága leginkább a felfedezésnek lesz köszönhető. Különösen azoknak, akik szeretik 100%-ra kijátszani a játékokat. Az emberek meg fognak lepődni a játék méretein. A kedvencem egy elsüllyedt hajó a part mentén, mögötte egy vízeséssel. Ha beúszol a zuhatag mögé, találsz egy hasadékot, ami egy hatalmas barlangba vezet. Ott lesz egy templom, amit egy földrengéskor nyelt el a föld. A templom oszlopain végigugrálva pedig feljuthatsz a templom tetejéig, ahol ott lesz egy ereklye. Ez csak 1 a 120-ból.


A Co-Op kampány világa felfedezhető lesz, hasonlóan az egyjátékos módhoz?
Jamie Keen? A Co-Op-ot inkább kissé irányított módnak szerettük volna, ahol a játékosok együtt vannak, nem a világ négy sarkában. Igen, vannak olyan pályák, ahol érvényes a "360 fokos" megközelíthetőség, és sok szabadság van, de ez inkább a játékosok együtt tartásáról szól.

Dan Hay: A Co-Op az egyjátékos módhoz képest egy másfajta élmény akar lenni. Az egyjátékos mód a nyitott világról, abban való magányos küzdelemről szól. Ha a Co-Op is ezt követi, akkor egy másfajta élményből marad ki a játékos


Forrás: Forbes

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu