2011. szeptember 02. | 11:29
Az Ubisoft zárt prezentációi után nem volt rest a Gamer365 és elkapta Jamie Keen-t, aki a Far Cry 3 lead designere. A fejlesztő roppant készségesen válaszolt a bemutató során felmerült kérdésekre.

A második rész markánsan elfordult a Far Cry dzsungeles-szigetes terepeitől. Miért tértetek vissza a trópusi lokációhoz?
A helyszín különbözni fog a Far Cry első részének szigeteitől, vagy legalábbis igyekszünk a díszletek tónusát és hangulatát más típusúra formálni. A napsütéses terepek, buja dzsungelek teljes ellentétben állnak a történet sötét karaktereivel. Igyekszünk erre a kontrasztra is nagy-nagy hangsúlyt fektetni.
Láthatóan sokat fejlődött a Dunia motor. A technológia fejlesztésén túl mi az a tényező, amit fontosnak tartottatok a játék kidolgozása során?
Talán a változatosság az a pont, amelyre a technológiai fejlesztésekkel párhuzamosan nagy hangsúlyt fektettünk. Láthattátok a vízeséses terepet, lesznek templomok, és a helyszínnek meg lesz a maga múltja. Ezt a múltat a történések jelenében kell majd a játékosnak felderíteni. Apró nyomokat, felfedezni valókat rejtettünk el mindenfelé, így a játékos képes lesz betömködni azokat a lyukakat, amelyek a kezdetekben még fekete űrként tátongnak a sztoriban. A narratíva nagy hangsúlyt fektet a helyszínre és a hely történetére.

Ellátogatunk majd más helyszínekre is, vagy a sziget lesz az egyetlen lokáció?
Nem, a játék csak és kizárólag ezen a szigeten játszódik majd. Úgy érezzük, hogy a sziget szinte önálló szereplője lesz majd a történetnek.

Hallottuk, hogy nagy méretekre törekedtek a szigettel kapcsolatban. Mit várhatunk játékidő terén?
Nehéz kérdés, hiszen mindenki a maga tempójában játssza majd a játékot. Ha úgy szeretnéd, akkor elmehetsz és elszórakoztathatod magad az élő-lélegző sziget felderítésével. A misszióstruktúra eléggé direkt és egyértelmű lesz, de ha épp el akarod foglalni magad a környezettel, akkor is találsz majd mindig valami érdekeset.

Ezt úgy képzeljük el, hogy ha elkóborolunk, akkor spéci eseményekbe is belebotolhatunk? Hogyan jutalmazzátok a játékost, ha épp felderítő expedícióra indul a dzsungelben?
Nem mondok konkrét példákat, de a játék sugallni fog neked dolgokat, hogy merre miket találhatsz majd. Ilyen struktúrában építjük fel a felderítős részeket, így szeretnénk a felderítés élményét kordában tartani.

Jason Brody eléggé dumás figura a bemutató alapján. Milyen mélyre ástok a karakterek kidolgozása terén?
Véleményünk szerint a narratíva fontos részét képezik a jól kidolgozott karakterek, elég csak Vaas-re gondolni. Szeretnénk, ha a játékos egy utazást élne át. Te - azaz a játékos - egyedül vagy a szigeten, és egy csomó problémát meg kell oldanod. A háttérben eléggé durva és kegyetlen dolgok történnek, és szeretnénk, ha a játékos bele tudná képzelni magát ebbe a szerepbe. Emberileg mindenki másképpen éli majd át, dolgozza fel az eseményeket.

Vaas eléggé kidolgozott rosszfiúnak tűnik, de feltehetően lesznek majd mások is a szigeten. Számíthatunk MGS-stílusban kidolgozott, jellegzetes főellenfelekre?
Vaas csak egy a rosszak közül. Éli a saját életét a saját módján. Látni fogtok majd másokat is, de az tény, hogy nem lesz mindenki ilyen jól kidolgozva, mint a bemutatóban debütált őrült fickó.
Forrás: www.gamer365.hu

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu