2012. október 07. | 12:47
A Computer and Video Games internetes magazin készített egy interjút Jamie Keen-el, a Far Cry 3 vezető játéktervezőjével.

Keen szerint a Far Cry 2 kissé tökéletlen volt, de egy ideális ugródeszka volt az új epizódnak. Az interjúban Jason Brody fejlődéséről van szó, mind a történetben, mind pedig a játékélményben. Hogyan alakíthatják a játékosok Jason-t a harcossá válás útján?


A legtöbb FPS játék fejlődésrendszere az RPG játékokat idézi. Ez jelen van a Far Cry 3-ban is?

Természetesen. A játékosok figyelmének lekötése igazi kihívás, hiszen a Far Cry 3 igen hosszú játékidejében az embereket foglalkoztatni kell, különben unalmassá válna. Érezniük kell, hogy haladnak valahova, hogy fejlődnek. A fő küldetések összesen 20 órát tesznek ki, azon felül pedig mellékküldetések. Hogy ennyi időre lekössük a játékosok figyelmét, okosan kell bánni velük.

Pusztán tervezési szempontból is számos különböző játékelemet akartunk ültetni a játékba, de ha egyszerre adtuk volna a kezükbe mindet, az inkább ijesztőleg hatott volna. Tehát az RPG-szerű fejlődéssel a játékosok folyamatosan felveszik az új trükköket, ahogy haladnak. Ezekhez természetesen a történet is kapcsolódik, ami véleményem szerint ugyanúgy fontos, és lehetővé teszi ezeknek az új képességeknek a finomabb bemutatását.

Jason a játék elején pont olyan, mint egy partra vetett hal. Nem tudja mi történik körülötte. Azonban, idővel a sziget mesterévé válhat, és reményeink szerint ez a fejlődés a történetben ugyanúgy megjelenik majd a játékos fejlődésében is.


Ami az új képességek elsajátítását illeti, két verzió lehetséges: a játék automatikusan hozzánk adhatja, vagy a játékosok választási lehetőséget kapnak, hogy éppen milyen téren fejlődjenek. Melyik utat választja majd a Far Cry 3?
A képességfa alkalmazása mellett döntöttük. Tehát három képesség-ágból választhat a játékos, amelyek a Rakyat harcos útjához (Path of the Warrior) lesznek csatolva. Pók, Gém és Cápa a három képességág nevei, amelyeket valahogy úgy fordíthatunk, mint lopakodás (pók), távolsági (gém) és rohamozó (cápa). Ezeken belül még lesznek újabb elágazások, amelyeknél a játékos választhat: tehát az egyik növelheti az életerdődet, másik pedig segíthet csendben osonni keresztül a szigeten.

Választhatsz egyet innen, egyet onnan, de úgy is dönthetsz, hogy végigmész az egyik ágon, hogy tökéletesíts egy képességet. De a játékosok valószínűleg inkább vegyesen fognak haladni a képességfán, még ha például kifejezetten lopakodós játékos is akar lenni valaki. Elvégre hiába vagy csendes harcos, ha nem fejleszted az erődet, nem is lehetsz olyan hatékony.

Az igazi kihívás nekünk, hogy minden képesség jelentsen valamit - ne érződjön ránk erőszakoltnak, vagy önkényesnek. A lövéseid pontosságát egyetlen százalékkal sem fogják növelni.

A másik kulcselem a leszerelés (takedown). Az első alkalommal amikor végrehajtod, eléggé vacakul sikerül majd. Kissé kínlódás lesz. Ahogy fejlődsz viszont, úgy válsz hatékonyabb vadásszá, és végül a leszerelő mozdulatokat láncba fűzheted, ezzel egy egész csapatot egymagad likvidálva. Egyfajta szuper-fejlett gyilkossá alakulsz, aztán azon találod magad, hogy keresed a lehetőséget a képességeid gyakorlására.


Vannak képességek, amelyek a játék világának bizonyos részeit elérhetővé teszik majd?
Igen, persze. Vannak olyan képességek, amelyek a felfedezéshez vannak kötve. Egyre tovább tudsz majd úszni, mélyebbre merülni, gyorsabban mozogni. Ezek a változások a játék során igazán szembetűnőek. Előfordul, hogy olyan helyeket találsz, ahova nem tudsz eljutni még, de reményeink szerint a játékosok a képességek megszerzése után rájönnek, hogyan léphetnek át ezeken az akadályokon.


Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
 
https://farcry.cenega.hu